サントリーウーロン茶キャンペーンiPodの当て方

麗しのカンフーガール例に漏れずというかなんというか、わたしもiPodプレゼントキャンペーンにはまったクチであります。

結局4クール(16×4で64本)やって0勝。無念。まあ全部安売りのを買ったし、飲んでるから無駄遣いではないだろうと思ってるんですが、これがいわゆるラテ流しなのではないかとちょっと反省。

いろいろ検索してみると、同じようにハマったひとがたくさんいて、「k-MT」のkrokoさんは当たった時の画面をblogに載せてらっしゃいます。うらやましい。

必勝法などいろいろ考えている方もいらっしゃいますが、以前キャンペーンがらみの企画(といってもWebがらみの部分だけですけど)に関わった経験から言うと、必勝法なんてないはず、と言っておきます。

こういうキャンペーンのFlashゲームサイトを作る時に制作者側が気にするのは「ゲームプログラムを小さく」「データベースを小さく」「通信回数×データ量を小さく」というようなコトなんです。キャンペーンサイトは盛り上がれば一気にアクセスが集中してシステムが落ちてしまいますから(クレーム集中でせっかくのキャンペーンが台無しになりますわね)、なんとか負荷を減らして、システムのリソースと制作費を節約しようとするわけです。

個人的な考えではありますが、このiPodキャンペーンについてはこんな感じではないかと。

キャラクターの修行ステイタスと最後の勝負は関係ない
Flashの中に複雑なプログラムを入れると、計算も複雑になってPC側でのレスポンスが落ちますし、ファイルも重くなってダウンロード用のサーバが落ちる可能性が高くなります。修行のステイタスは何かを判定する材料ではなく、単にポイントを表示することだけのために使われているのでしょう。
カンフー大会の勝負相手や戦略も関係ない
プレゼントがらみのゲームで、勝ち負けに関わる仕組みをクライアント(PC)側で管理することはまずない。PC側で選択した条件に応じてサーバ側で管理するとしたら余計な通信が増える。途中でエラーが起きた時のクレームも怖い。おそらくカンフー大会を開始したタイミングですでに(サーバ側で)勝ち負けは決まっていて、勝負相手や戦略は単にアニメの画像を決めるだけに使われている。
当たりシリアルはない
当たりシリアルがあるとしたら、16回ポイントを入力させる中で、どの段階でそのシリアルを入れても最後に「WIN」を出さなきゃいけない。つまりその「当たりシリアル」をサーバ側でユーザデータと結びつけてずーっと保持しておかなければならないわけで、そんな面倒くさいこと(=制作費が高くなること)をやりたがる広告代理店もスポンサーもいないはず。
シリアルナンバーは、その組み合わせが正当なルールに従っているかどうか、すでに使われているものかどうかくらいしか見ていないと思います。

で、1日に当たる数だけがコントロール(一定ではなく、参加者数に応じて人手で増減)されているはず。でなければ、上述のkrokoさんも書いてますが、その日に許容される当選数を上回っていない時のみ一定割合でサーバが適当に当たりを出しているだけ、というところじゃないでしょうか。


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1 Comments

  1. moriy

    またことしもサントリーがキャンペーン始めたのでこのエントリーに来る方が増えてますね。(あのCMの声、細野晴臣さんですよね?)個人的には30GB買ってしまったので食指は動きません。
    しかし今回はminiですよ。10ポイントで参加できるとは言え、実質2万円ちょっとで買えるんですから、素直に買って、浮いたウーロン茶代でCD買いましょうよ。
    http://www.manbowlife.com/shopping/archives/ipod_minishuffle/index.html

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